Top.Mail.Ru
Индустрия гейминга: миллиарды играющих | Журнал "JK" Джей Кей

Журнал "JK" Джей Кей

Ежедневное информационное издание о деловой и социальной жизни

ОБОЗРЕВАТЕЛЬТехнологии

Индустрия гейминга: миллиарды играющих

В 1998 году в Южной Корее разразился кризис: обвал воны, безработица, рост числа самоубийств. И кто знает, какими бы были последствия, если бы не компьютерная игра StarCraft, ставшая для многих лекарством от депрессии. Побочные эффекты проявились позже и оказались совсем не однозначными.

Всего за несколько лет компьютерные игры проделали огромный путь — из развлечения они превратились в бизнес. Сегодня игровая индустрия занимает исключительное положение в популярной культуре. В мире насчитывается 2,5 млрд игроков, сообщает издание MIT Technology Review. Оборот оценивается сейчас в более чем 1 млрд $, и эта цифра, как ожидается, удвоится к 2022 году. Киберспорт стал настолько влиятельной силой, что теперь претендует на место в программе ближайших Олимпийских игр.

Кстати, именно Южная Корея считается столицей киберспортивного мира. Корейцы так «подсели» на игру, что сделали ее профессией. Первые прогеймеры, люди, профессионально играющие в какую-нибудь компьютерную игру и зарабатывающие этим себе на жизнь, родом из Страны утренней свежести.

🌑Спасительный StarCraft

По воспоминаниям Эдгара Чхве, одного из первых профессиональных геймеров Южной Кореи, «компьютерные клубы были одним из немногих мест, где молодые люди могли расслабиться и снять напряжение». Его слова подтверждает статистика: с 1998 по 2001 год количество PC-bangов (PC-bang — сетевой игровой центр в Южной Корее, где клиенты могут играть в многопользовательские компьютерные игры за почасовую плату) возросло со 100 до 23 000. И все благодаря StarCraft. Из 11 млн копий онлайн-стратегии 4,5 млн были проданы именно в Южной Корее. Экономисты окрестили такой бум «старкономикой».

StarCraft стал также первопроходцем в области киберспорта. Изначально соревнования по игре проводились на базе компьютерных клубов, но в 1999 году один турнир был показан в прямом телеэфире. И в киберспорт потекли деньги: крупнейшие корейские корпорации начали инвестировать в собственные команды геймеров. В 2004 году финальный матч одного из турниров в Пусане собрал около 100 тысяч поклонников компьютерных игр. Чхве рассказывает, что, будучи игроком среднего уровня, он до сих пор известен в киберспортивных кругах и его по сей день узнают таксисты, которые смотрели соревнования по телевизору.

🌑Желанный путь карьеры

В настоящий момент Эдгар Чхве, который считает себя «игроком средней руки», работает главным тренером в Gen G, южнокорейской организации киберспорта с оборотом около 110 млн $. В штаб-квартире компании, шикарном небоскребе в богатом районе Сеула, Чхве обучает игроков искусству League of Legends — StarCraft нового поколения.

Профессиональные игры стали одним из самых желанных карьерных путей среди южнокорейской молодежи. Школ с официальным статусом, где можно научиться играть, очень много. Некоторые из них принимают студентов в возрасте от 12 лет. За трехчасовые еженедельные занятия придется выложить примерно 500 в месяц $. Занятия с репетитором, что очень распространено, обойдутся родителям дешевле.

«Только около 10 % стажеров станут профессионалами», — говорит Чхве. По сравнению с его молодостью, в нынешние времена геймеры больше не могут позволить себе просто играть в свое удовольствие. «Тогда я даже не мог представить, что так будет», — заявил Чхве.

🌑Деньги на грани сумасшествия

Киберспорт, помимо экономического интереса, таил в себе опасности для здоровья. Именно Южная Корея стала «первопроходцем» в череде трагических случаев, вызванных увлечением компьютерными играми. В октябре 2002 года безработный 24-летний мужчина скончался в Кванджу после того, как играл в течение 86 часов подряд. Это был первый в мире зарегистрированный случай смерти от игр. В 2005 году 28-летний мужчина в Тэгу перенес сердечный приступ после 50-часовой безостановочной игровой сессии в StarCraft. Другая смерть произошла всего несколько месяцев спустя в Инчхоне.

Одним из свидетелей нового феномена — игромании — стал психиатр из Сеула Ли Хэ Кук. «Молодые люди играли до такой степени, что переставали жить нормальной жизнью и приходили в больницу в поисках лечения», — рассказывал Ли. Он также считал, что игромания — проблема более серьезная для корейского общества, чем наркотики.

В 2002 году результаты специального исследования показали, что от 20 до 40 % южнокорейских подростков демонстрируют признаки пристрастия к играм, такие как агрессия по отношению к родителям или неспособность управлять временем. В 2005 году мэрия Сеула начала открывать специальные лагеря для детей и подростков, где игроманы могли получить психологическую помощь.

В 2011 году парламент принял закон, запрещающий доступ к онлайн-играм детям младше 16 лет с полуночи до 6 часов утра. Доктор Ли стал одним из соавторов законопроекта: он утверждал, что игровая зависимость нанесла «массовую травму» нации и провоцирует самоубийства и убийства.

🌑ВОЗ против бизнеса?

25 мая 2019 года в Женеве члены 72-й ассамблеи Всемирной организации здравоохранения приняли 11-ю версию официального каталога болезней ВОЗ, которая вступит в силу с 2022 года. Среди изменений — добавление «игрового расстройства», определяемого как «модель постоянного или периодического игрового поведения», сопровождающегося потерей контроля и функциональными нарушениями. Это только вторая всемирно признанная поведенческая зависимость; первой в 1990 году были азартные игры.

Интересно, что в Южной Корее решение ВОЗ восприняли не однозначно. Даже правительственные учреждения открыто враждовали. Министерство культуры, кстати, в отличие от Министерства здравоохранения, нововведение ВОЗ не поддержало.

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *